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온라인게임 현금거래 1조원 돌파 ㅡㅡ;;

by 버스닉 2009. 5. 22.
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온라인 게임 아이템을 사고파는 시장이 1조원을 넘어섰다. 엄청난 규모의 시장이 만들어지면서 양성화에 대한 찬반 논란이 재연될 전망이다.

역기능 방지와 과세 방법 등을 놓고 다양한 논의도 뒤따를 전망이다.

21일 관련 업계에 따르면 2008년 기준 국내 온라인 게임 아이템 현금 거래 시장 규모가 1조원을 넘어섰다.

아이템 거래 시장을 양분한 아이템매니아와 아이템베이의 2008년 수수료 매출은 463억1000만원에 달한다. 통상 아이템 거래수수료가 4∼5%인 점을 감안하면 두 업체의 작년 아이템 거래액은 대략 1조400억원에 이른다. 수수료를 받지 않는 이벤트 거래도 자주 이뤄지는 점을 감안하면 거래 금액은 더욱 커진다. 아이템매니아와 아이템베이의 시장 점유율이 90%에 달하지만 나머지 동종 업체들의 거래액을 더하면 1조2000억원을 웃돌 것으로 추산됐다.

아이템 거래 시장 규모는 3년 만에 두 배 이상 증가했다. 2005년 두 업체의 아이템 거래 수수료 합계는 221억5000만원으로 2008년의 절반 이하였다. 당시 아이템 거래 시장 규모는 5000억원 정도로 추산된다.

일부 온라인 게임 중에는 매출보다 아이템 거래액이 더 많은 기현상이 발생했다. 대표적 사례가 엔씨소프트의 ‘리니지’다. 관련 업계에는 2008년 기준 리니지의 아이템 거래액은 1700억원이 넘는 것으로 파악했다. 그해 리니지 매출은 1126억원이다.

NHN이 서비스하는 R2 역시 매출은 200억원을 밑돌지만 아이템 거래액은 600억원에 육박한다. 작년 말 상용화에 들어가 흥행 가도를 달리는 엔씨소프트의 아이온 역시 매출보다 아이템 거래액이 많다는 게 중론이다.

아이템 거래 업체들은 성인 인증이나 세금 징수에 제도적 장치를 마련해 놓아 문제가 없다고 주장한다. 신하늘 아이템매니아 이사는 “게임 아이템 거래는 개인이 옥션에서 중고 물품을 거래하는 것과 유사하다. 성인 인증 절차가 있어 미성년자의 접근을 막고 있으며 수수료에 부가가치세가 포함된 정당한 상거래”라고 주장했다.

학부모 단체 등은 여전히 아이템 거래 자체를 반대한다. 권장희 놀이미디어센터 소장은 “아이템 거래 자체가 게임의 본원적 재미를 해치고, 사행성으로 이어질 가능성이 높다. 성인 대상이 아닌 청소년이 이용 가능한 게임의 아이템 거래를 철저히 봉쇄해야 한다”고 지적했다.

역기능을 최소화하면서 양성화하는 방안을 찾아야 한다는 의견도 있다. 위정현 중앙대 경영학부 교수(콘텐츠경영연구소장)는 “세계적 흐름은 아이템 거래를 하나의 비즈니스 모델로 인정하는 추세다. 청소년 보호나 투명한 세금 징수 등을 전제로 양성화 모델을 만들 수 있다”고 주장했다.

일부 전문가 사이에선 아예 게임 업체가 직접 아이템 거래를 하도록 하는 방안을 검토해야 한다는 주장도 있다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr 김인순기자 insoon@etnews.co.kr

;;;;
상당한 금액이네요

이래놓고 불법이래 미친거죠 미친거...
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